El auge de los juegos de azar virtuales: juegos de tragamonedas, cajas de botín y apuestas en deportes electrónicos

Este año, debido a los confinamientos que se han impuesto en todo el mundo, hay muchas personas que pasan más tiempo en casa de lo habitual. Muchas están probando nuevos pasatiempos, viendo contenido en streaming y descubriendo nuevas formas de entretenimiento.
Desde hace unos años, se ha producido un aumento constante en el número de personas que participan en juegos de azar en línea en el Reino Unido. Según las estadísticas de juegos de azar de 2020 de Finder, un porcentaje significativo de personas juega de diversas formas. Si bien la forma de juego más popular en el Reino Unido son los sorteos de la Lotería Nacional, también hay muchas otras formas virtuales en las que la gente gasta su dinero. Las carreras de caballos virtuales, las máquinas de juego virtuales y los juegos de tragamonedas en línea también son métodos populares.
Cajas de botín: ¿otra forma de juego?
En septiembre, el gobierno del Reino Unido pidió la opinión del público en una consulta de ocho semanas sobre el impacto de las cajas de botín en los videojuegos. Según informó BBC News , las cajas de botín pueden considerarse una característica controvertida de muchos videojuegos, tanto en dispositivos móviles como en consolas. Por lo general, un jugador solo descubre lo que hay dentro de la caja de botín una vez que la ha comprado. Estas cajas de premios pueden incluir algo de valor en el juego, pero también algo que podría no ser útil en absoluto. Como los jugadores asumen un riesgo a cambio de una posible recompensa porque normalmente no saben lo que están comprando, estas cajas se han comparado con los juegos de azar.
Este tipo de compra dentro del juego ha dividido la opinión desde hace un tiempo, y las empresas han comenzado a implementar más regulaciones para proteger a los jugadores. Por ejemplo, en 2019, Fortnite hizo que sus cajas de botín fueran transparentes para que los jugadores supieran exactamente qué estaban comprando de antemano. Si bien algunos jugadores pueden ver estas cajas como una pequeña inversión y como parte del juego, otros están gastando demasiado para obtener los artículos que quieren en el "sorteo digital". Por lo tanto, en julio de este año, el gobierno del Reino Unido pidió que las cajas de botín se clasificaran como "juegos de azar" según la Ley de Juego de 2005.
La popularidad de los juegos y apuestas en línea
Los juegos de azar en línea se han vuelto cada vez más populares en los últimos años, y con los eventos de este año que vieron a los establecimientos de apuestas físicas y casinos cerrar sus puertas durante el confinamiento, la accesibilidad de las opciones en línea se hizo evidente, ya que los jugadores aún podían acceder a las opciones de juego. Los jugadores mayores de 18 años en el Reino Unido pueden explorar juegos de mesa, jugar tragamonedas en línea e incluso jugar bingo en línea . En 2019, los teléfonos móviles siguieron siendo el método más popular para apostar en línea y, según el Informe de la Comisión de Juego de 2019 sobre participación, comportamiento, conciencia y actitudes en el juego, aquellos que generalmente jugaban en sus teléfonos eran de grupos de edad más jóvenes. Las estadísticas mostraron que alrededor del 76% de los jóvenes de entre 18 y 24 años jugaban en sus móviles en comparación con el 14% de los mayores de 65 años.
Con la tecnología móvil, el wifi y las conexiones rápidas a Internet, es evidente que los juegos en línea se han vuelto populares entre los jugadores a lo largo de los años. Las estadísticas de UKGC también muestran que en 2019 el 56 % de los jugadores en línea tenían más de una cuenta en línea, lo que sugiere que hay una amplia variedad de juegos disponibles para que los jugadores elijan en línea.
Apuestas en deportes electrónicos: desde Dota 2 hasta Counter-Strike
Si bien la categoría de deportes electrónicos no es nueva, la actividad ha ganado popularidad en los últimos años, particularmente en 2020. Como forma de entretenimiento y actividad de apuestas, muchos jugadores sintonizan para ver a sus jugadores favoritos jugar algunos de los juegos mejor calificados, como PUBG, Dota 2, Counter-Strike y League of Legends.
Este año, si bien los deportes físicos como el fútbol y las carreras de caballos se suspendieron y las casas de apuestas cerraron, los deportes electrónicos continuaron creciendo sin verse afectados por el COVID-19. Los jugadores de videojuegos aún podían transmitir videos y participar en grandes torneos sin salir de sus hogares.
Según el informe UKGC de 2019, el 6 % de los encuestados participó en apuestas de deportes electrónicos, y las tasas de participación más altas se dieron entre los jóvenes de 18 a 24 años. Es evidente lo populares que han sido ciertos juegos en la industria; por ejemplo, Fortnite tiene alrededor de 78 millones de jugadores mensuales. La transmisión de videojuegos ha sido popular durante un tiempo, pero aumentó enormemente durante el confinamiento por la pandemia. A principios de este año, Twitch tuvo 1,4 millones de espectadores promedio en febrero y alrededor de 2,5 millones en abril.

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